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domingo, 30 de noviembre de 2014

ZOO VIRTUAL


¡Buenos días! En clase hemos seguido con exposiciones de propuestas didácticas. Esta vez voy a explicar mi experiencia durante la actividad como alumna.

Han expuesto dos propuestas y yo voy a explicar la que más me ha gustado, divertido, que me gustaría utilizar en mi clase y que si fuera alumna me gustaría hacer. La que he elegido es: ZOO VIRTUAL.

Al comenzar la actividad nos hemos colocado por parejas y a cada pareja se le ha repartido una carpeta que contenía: instrucciones, ficha, mano de cartulina con el número de la pareja, código QR y código de RA.

Lo primero que teníamos que hacer era leer el código QR que nos había tocado y que nos llevaría a un animal. Una vez que sabíamos que animal nos había tocado teníamos que rellenar la ficha contestando a las preguntas que venían con los datos sobre ese animal. Esta primera parte nos hizo aprender más sobre el animal que nos había tocado, utilizamos el vocabulario aprendido en clase, buscamos información y seleccionamos aquellos datos que nos interesaban. Era muy importante que ninguno de los demás compañeros supieran que animal teníamos porque después tendrían que averiguarlo.

                                                      

Cuando terminamos todos de rellenar la ficha, empezó la parte más divertida de la actividad. Cada pareja debía salir y leer los datos de su animal, sin decir cual era, las demás parejas teníamos que estar muy atentas porque en cuanto supierámos de que animal se trataba debíamos levantar la mano de cartulina para decirlo. Cuando averiguábamos de que animal se trataba ponían el código de RA enfrente de la webcam y podíamos ver al animal en 3D. Fue muy divertido y aprendimos muchos animales, aunque había algunos que eran un poco difíciles y no los averiguamos. Despues de descubrir el animal teníamos que colocarlo en el grupo al que creíamos que pertenecía, algunos de nosotros se equivoco y nos hicimos un poco de lío, pero con ayuda de los "profesores" se solucionó en seguida.


Después de todo esto cada pareja pintó a su animal en la ficha y lo metimos en un álbum que estaba colocado por grupos: mamíferos, aves, peces, reptiles y anfibios. Hicimos un álbu muy bonito, con muchos animales y muchas información que podemos ver y leer cuando queramos porque esta en clase. Fue una actividad muy divertida y en la que aprendimos muchísimas cosas sin darnos cuenta porque nos lo estábamos pasando muy bien. ¡Aprendimos jugando!

                                                                

miércoles, 19 de noviembre de 2014

PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 1 Y 2


¡Hola! Ya hemos empezado con la exposición de las propuestas pedagógicas creadas por nosotros.

En este post voy a valorar las dos propuestas pedagógicas que se han expuesto el día 17 de noviembre.

La PRIMERA PROPUESTA didáctica fue sobre el tema de la PREHISTORIA. Nuestros compañeros hicieron una especia de gymcana por nuestra facultad, la clase debía seguir las pistas que encontrábamos en códigos QR repartidos por diferentes lugar de la facultad. En los códigos QR encontrábamos información sobre el contenido que estábamos tratando, además de pistas para indicarnos a donde debíamos dirigirnos.

Una de las actividades que realizamos fue pintar en un mural como se pintaba en la prehistoria, debíamos basarnos en las pinturas que habíamos visto en la información ofrecida por el código QR, y con pintura de dedos que trajeron los compañeros, pintar en un papel puesto en el suelo. ¡Fue muy divertido!

Creo que en esta propuesta trataron el tema de una forma bastante completa, y a la vez dinámica, motivadora y llamativa para los alumnos. Además, las nuevas tecnologías estuvieron presentes constantemente.

Los únicos puntos débiles que veo son dos: el primero que la organización puede ser un poco complicada, ya que puede necesitar varios profesores para que el desarrollo de la actividad sea correcto y con grupos demasiado grandes puede resultar un poco caótico. El segundo es la atención de los alumnos, el hecho de tener que ir de un lado a otro puede hacer que los alumnos pierdan la atención y se distraigan, o que un sólo grupos sea el que va en busca de los códigos y el resto de alumnos les siga, sin ser partícipes de la actividad.

Exceptuando estos dos puntos, que creo que se pueden mejorar, la actividad es redonda, y es muy posible que la lleve a cabo en alguna ocasión porque es una forma muy original de enseñar a los alumnos la prehistoria.



La SEGUNDA PROPUESTA estaba dirigida a alumnos de 11-12 años y trataba el contenido de la matemáticas, para estar actividad las compañeras nos dijeron que descargáramos en nuestros móviles una aplicación que fuera conversor de divisas.

Para llevar a cabo la propuesta nos dividieron en varios grupos, cada grupo era una empresa de un país por lo que teníamos diferentes monedas (euros, libras y dólares). La actividad consistía en inventar un nombre y un producto para la empresa. Las compañeras nos dieron un tiempo para crear un espacio digital en el que anunciar nuestro producto, calcular cuánto iba a costarnos fabricar el producto, cuánto necesitábamos que inviertieran, cuánto ibamos a obtener de beneficios, la unidades que se iban a fabricar, etc, y cada empresa debía hacerlo en la divisa que le había tocado. Una vez acabo el tiempo debíamos exponer nuestros productos y conseguir que fuera el elegido por los inversores (las compañeras que exponían) para invertir en él.

Es una actividad muy creativa, en la que los alumnos deben trabajar en grupo de forma cooperativa y tomar decisiones. Se trabajan varias competencias de forma transversal, como la imaginación o la competencia lingüística. Además, introduce a los alumnos a la vida cotidiana para que vean como se utilizan los contenido en el día a día, y comprueben la utilidad que tienen.

Al igual que tiene muchos puntos fuertes, tiene algunos que se podrían mejorar. A lo largo de la actividad no queda muy claro cual es el papel de las matemáticas; el contenido que supuestamente es el principal, que en este caso son las matemáticas, la conversión de divisas, apenas se lleva a cabo porque los alumnos no hacen el cambio de divisas, trabajan directamente sobre la divisas que les ha tocado, y en el caso de que lo hicieran el grupo que trabaja en euros no tendría que hacerlo porque ya está calculando en la divisa que se pide. Otro punto, desde mi punto de vista bastante importante, es que los contenidos son muy complejos para los alumnos de esa edad y por lo tanto la actividad puede resultarles compleja o que no cumpla el objetivo que se le ha marcado.


domingo, 9 de noviembre de 2014

ALFABETIZACIÓN EN VIDEOJUEGOS

Holaaaaa! Hoy voy a colgar una nueva actividad, en este caso es por grupos. Mi grupo lo formamos tres personas: Irene Alonso, Rubén Moya y Rocío Martin.

Una parte de la actividad era jugar a videojuegos a los que juegan los niños de primaria en su vida diaria. Después de habermos familiarizado con los videojuegos  teníamos que diseñar un actividad para que los alumnos analicen un videojuego que hayamos seleccionado, los estudiantes debían analizar, al menos dos, de de las dimensiones que propone Buckingham.

Nosotros hemos hecho una WIX sencilla en la que se explican las dimensiones que vamos a analizar y en qué consiste la actividad que realizaríamos, se puede hacer con más juegos de tipo historia, pero nosotros hemos escogido HARRY POTTER.

Aquí os dejo el enlace de nuestra WIX, espero que os guste y que os surjan ideas para introducir los videojuegos en el aula: 


                                                  

martes, 4 de noviembre de 2014

VIDEOJUEGOS

Buenos días! En clase hemos tenido que realizar un TPack en los grupos en los que realizaremos la propuesta didáctica. 


Este TPack lo hemos realizado: Irene Alonso, Carlos Dieguez, Pablo Felices, Rocio Martín y Rubén Moya, para una propuesta didáctica que vamos a realizar dirigida a alumnos de 2º ciclo, en la asignatura de lengua.




La siguiente actividad que debíamos realizar era ver la conferencia de Jane McGonigal, en la que habla sobre los videojuegos, y sacar las ideas principales de la ponencia. Tambié, teníamos que leer el capítulo de Buckingham e identificar las ideas importantes del texto. Tras tener las ideas principales de ambos, elaborar un cuadro o mapa conceptual con estas ideas. Aquí os dejo mi mapa conceptual, que he hecho utilizando un programa online, llamado GLIFFY, con el que también hicimos el TPack.


Habiendo leído el capítulo 8 de Buckingham, se nos propuso explicar cuáles son las potencialidades de la producción de medios digitales, habiendo encontrado las siguientes:

  • Los alumnos producen sus propios textos  multimedia enforma de web o CD, se combina texto escrito con imágenes, audio y vídeo.
  • Interactividad: los alumnos se ven obligados a pensar como interpretarían y usarían otros usuarios lo que ellos producen.
  • Uso de los medios para la autoexpresión y la exploración creativa.
  • Acceso un público mucho más amplio.
  • "Aprendizaje a través del hacer".
  • Los estudiantes perciben la necesidad de contar con un metalenguaje técnico.
  • Acceso a formas culturales de expresión y comunicación.