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domingo, 9 de noviembre de 2014

ALFABETIZACIÓN EN VIDEOJUEGOS

Holaaaaa! Hoy voy a colgar una nueva actividad, en este caso es por grupos. Mi grupo lo formamos tres personas: Irene Alonso, Rubén Moya y Rocío Martin.

Una parte de la actividad era jugar a videojuegos a los que juegan los niños de primaria en su vida diaria. Después de habermos familiarizado con los videojuegos  teníamos que diseñar un actividad para que los alumnos analicen un videojuego que hayamos seleccionado, los estudiantes debían analizar, al menos dos, de de las dimensiones que propone Buckingham.

Nosotros hemos hecho una WIX sencilla en la que se explican las dimensiones que vamos a analizar y en qué consiste la actividad que realizaríamos, se puede hacer con más juegos de tipo historia, pero nosotros hemos escogido HARRY POTTER.

Aquí os dejo el enlace de nuestra WIX, espero que os guste y que os surjan ideas para introducir los videojuegos en el aula: 


                                                  

martes, 4 de noviembre de 2014

VIDEOJUEGOS

Buenos días! En clase hemos tenido que realizar un TPack en los grupos en los que realizaremos la propuesta didáctica. 


Este TPack lo hemos realizado: Irene Alonso, Carlos Dieguez, Pablo Felices, Rocio Martín y Rubén Moya, para una propuesta didáctica que vamos a realizar dirigida a alumnos de 2º ciclo, en la asignatura de lengua.




La siguiente actividad que debíamos realizar era ver la conferencia de Jane McGonigal, en la que habla sobre los videojuegos, y sacar las ideas principales de la ponencia. Tambié, teníamos que leer el capítulo de Buckingham e identificar las ideas importantes del texto. Tras tener las ideas principales de ambos, elaborar un cuadro o mapa conceptual con estas ideas. Aquí os dejo mi mapa conceptual, que he hecho utilizando un programa online, llamado GLIFFY, con el que también hicimos el TPack.


Habiendo leído el capítulo 8 de Buckingham, se nos propuso explicar cuáles son las potencialidades de la producción de medios digitales, habiendo encontrado las siguientes:

  • Los alumnos producen sus propios textos  multimedia enforma de web o CD, se combina texto escrito con imágenes, audio y vídeo.
  • Interactividad: los alumnos se ven obligados a pensar como interpretarían y usarían otros usuarios lo que ellos producen.
  • Uso de los medios para la autoexpresión y la exploración creativa.
  • Acceso un público mucho más amplio.
  • "Aprendizaje a través del hacer".
  • Los estudiantes perciben la necesidad de contar con un metalenguaje técnico.
  • Acceso a formas culturales de expresión y comunicación.